«Компьютерные игры: за и против»

«Компьютерные игры: за и против»

 Актуальность: в настоящее время  тема компьютерных игр становится всё более актуальной в нашем обществе. Сейчас даже бабушки и дедушки прекрасно знают, что существуют компьютерные игры. К тому же на каждом шагу нам твердят о том, что виртуальность затягивает подростков, они перестают интересоваться внешним миром. На сколько на самом деле компьютерные игры вредны и могут ли они приносить пользу? Почему к компьютерным играм проявляют интерес  во многих сферах жизнедеятельности человека: в армии, здравоохранении, торговле,  в образовании? На все эти вопросы мы постараемся ответить в нашем проекте.

Цель исследования: изучение положительного и отрицательного влияния  компьютерных игр  на человека и выявления компьютерных игр несущих только положительное влияние при соблюдении мер предосторожности.

  Гипотеза исследования: существуют компьютерные игры, которые несут только хорошее влияние на человека, если соблюдать меры предосторожности.

  Задачи исследования: 

  1. Найти в Интернете и других источниках информацию о том, что из себя представляют компьютерные игры, выяснить какие бывают компьютерные игры и в каких сферах человеческого общества они используются.
  2. Выяснить, какие игры более популярны среди одноклассников, какое количество времени они проводят за играми.
  3. Выяснить какое влияние оказывают различные жанры игр на поведение человека.
  4. Проанализировать информацию о влиянии компьютерных игр на человека и как снизить риски негативного воздействия и какие нужны меры предосторожности.
  5. Сформулировать рекомендации по использованию компьютерных игр.

  Методы исследования:

1.Изучение научной литературы;

2.Сравнение и анализ найденного материала;

3.Проведение опроса по данной проблеме.

Этапы исследования:

  1. Изучить источники информации о компьютерных играх.
  2. Провести опрос одноклассников о компьютерных играх в их жизни.
  3. Провести сравнительный анализ выявленных на предыдущих этапах положительные и отрицательные стороны различных типов компьютерных игр на поведение человека.
  4. Проанализировать возможности снижения рисков использования компьютерных игр.
  5. Сделать выводы и дать рекомендации.

Результаты первого этапа:

Историческая хронология событий

Более подробно нашу тему мы раскрываем в презентации

 Интересные факты:

 

 

                                          

Результаты второго этапа:

Результаты третьего этапа:

Было выявлено:

  1. С точки зрения психологии, наиболее интересными и опасными для детей являются ролевые игры. По сведениям целого ряда зарубежных и российских психологов (Кит Бэккер, директор первой в мире специализированной клиники для пациентов, зависящих от компьютерных игр; профессор В. Воробьев, доктор медицинских наук и др.), именно этот вид игр способен больше всех остальных компьютерных игровых программ сформировать устойчивую психологическую зависимость.
  2. Только в случае с RPG-играми можно пронаблюдать эго-распад на «Я идеальное» и «Я реальное», нарастание между которыми влечет усиление дезадаптации и нарушение в сфере психических состояний.
  3. Мотивация игровой деятельности основана на потребностях принятия роли и ухода от реальности.
  4. Сегодня появилось новое понятие: игрофикация (геймификация от англ. gamification, геймизация) — это различное применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей, потребителей и обучающихся, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
  5. Наиболее широко геймификация используется в бизнес-практиках, управлении персоналом, принятии решений. В образовательной системе геймификация пока ограничена в уровнях (в большей мере применение в детских садах и школах, в меньшей — в университетском и поствузовском образовании), формах (больше — в электронном — e-learning и дистанционном обучении, меньше — в традиционном) и направлениях (бизнес-образование, отдельные направления инженерно-технической и медицинской направленности охвачены играми в полной мере, а гуманитарные направления представлены слишком фрагментарно и узко).

Результаты четвертого этапа (меры предосторожности):

Результаты пятого этапа:

  1. Компьютерные игры захватывают все новые и новые слои аудитории.
  2. Исследование показывают, что заядлые игроки, поклонники шутеров и других наполненных динамикой игр, обладают повышенными способностями к обработке визуальной информации.
  3. Компьютерные игры полезны не только для зрительных навыков — профессор Оксфордского университета Дэвид Мур выяснил, что видеоигры улучшают слух детей, точнее повышают способности распознавания слов и звуков.
  4. Существует огромное количество различных обучающих игр, помогающих освоить учебный материал.
  5. Плюсы игр: Визуальное оформление и звуковое сопровождение делают учебный процесс гораздо интереснее и занимательнее, вследствие чего повышается общий уровень восприятия материала.
  6. Минусы игр: Правда, помимо несомненных положительных сторон компьютерных игр, существуют также серьезные минусы. Это, прежде всего, касается насилия в современных играх. В итоге создались «чёрные списки» игр, продажа которых несовершеннолетним считается недопустимой.
 Выводы и рекомендации:
  1. Можно очень долго рассуждать на тему пользы и вреда компьютерных игр. Однако самое смешное кроется в том, что сами они не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же, как и любой другой предмет.
  2. Геймифицировать или игрофицировать сейчас принято многое и в сфере бизнеза, и в сфере теоретической подготовки специалистов.
  3. Игра как одна из наиболее естественных и удобных форм познания окружающей действительности человеком, имеет множество преимуществ, самые выгодные из которых — это высокая мотивация, заинтересованность, здоровая конкуренция и вовлеченность в процесс.
  4. Помимо прочего, игра, основанная на компьютерных принципах и механизмах, более близка современному поколению, она всегда многозадачная и мозаична, что воспринимается ими весьма естественно.
  5. Многие исследователи утверждают, что будущее за игрофикацией и компьютерные игры будут получать все большее распространение во всех сферах жизни общества.
  6. Для минимизации отрицательных рисков компьютерных игр важно соблюдать меры предосторожности и следить за тем чтобы компьютерные игры были средством развития, а не манипуляций извне и не занимали слишком большую часть жизни людей,  подменяя собой реальность.

 

 Источники: